Originalią "Power League" („Galios Lyga“) koncepciją sukūrė Lucy Kimbell, Barby Asante, George Grinsted ir Rachel Collinson kartu su Futurelab iTEC projektui.
1. Įvadas
Programa „Power League“ naudojama stimuliuoti diskusijai klasėje. Lyga leidžia mokiniams balsuoti – individualiai, poromis arba grupėje, pasirenkant vieną iš konkuruojančių teiginių. Kiekviename raunde reikia pasirinkti vieną elementą iš atsitiktinai parinktos poros. Nėra teisingų ar neteisingų atsakymų.
Pakartotinai balsuodami, mokiniai sukuria lygą, kurioje yra iš eilės sudedami labiausiai pageidaujami dalykai. Rezultatai dažnai yra netikėti – mokiniai stebisi, matydami, kaip balsuoja jų bendraamžiai. Tai geras pradinis momentas diskusijai pradėti.
2. Patarimai
Kaip stimuliuoti gerą diskusiją?
Kiekvienuose klasės debatuose yra rizika, kad mokiniai paprasčiausiai reikš savo asmenines nuomones, ir tai taps ne debatais, o ginču. Mokytojo tikslas yra nukreipti debatus taip, kad kiekvienas galėtų pasisakyti, ir kad mokiniai pareikštų nuomones, paremtas įrodymais, o ne tvirtinimais. Svarbu, kad ginče būtų matomi atspalviai, o ne tik juoda ir balta, ir kad būtų suprastas kitų požiūris.
Diskusiją galima struktūrizuoti šitaip:
· Iš pat pradžių nustatykite taisykles: pavyzdžiui, apribokite kiekvieno mokinio kalbėjimo laiką arba paprašykite, kad prieš kalbėdami jie keltų rankas.
· Eksperimentuokite su klasės išdėstymu, pavyzdžiui, susodinkite mokinius ratu arba grupėmis aplink stalus.
· Mokiniai gali pradėti dirbti nedidelėmis grupėmis ir paskui pasirinkti vieną mokinį iš kiekvienos grupės, kad grupės mintys būtų pateiktos visai klasei.
· Mokiniai turi kiekvienam tvirtinimui pateikti įrodymus.
· Lentoje užrašykite klausimus, kuriuos reikia aptarti.
· Tegul būna kalbama iš eilės. Tegul pasisako kiekvienas mokinys.
· Aptarkite diskusiją, susumuodami klausimus, arba paprašykite, kad diskusijos santrauką pateiktų vienas iš mokinių.
3. Pamokų idėjos su programa „Power League“:
Štai keli pasiūlymai, kaip galima naudoti iTEC programą „Power League“.
Visos šios idėjos gali veikti 2 būdais:
· kaip visos klasės veikla (pvz., kai mokytojas pateikia „Power League“ tinklalapį baltoje lentoje prieš visą klasę, mokiniai iš eilės prieina prie lentos ir balsuoja už klausimus),
· kaip mokinių veikla poromis arba individualiai atskiruose kompiuteriuose.
Pamokos idėja Nr. 1: Pati svarbiausia technologija
Aptarkite – kada technologija pasidaro svarbi?
Kokie yra paslėpti ar netikėti privalumai, kuriuos suteikia technologijos? Pvz., spartesnių kompiuterių privalumai yra akivaizdūs, tačiau kompiuterinių žaidimų, kuriuos mokiniai gali naudoti daugiausiai pramogai – ne taip akivaizdūs.
Ar „svarbu“ yra tas pats kas „gerai“? Technologija gali būti labai įtakinga, bet jos poveikis gali būti ir griaunantis, ir kuriantis.
Pamokos idėja Nr. 2: Technologijų ilgaamžiškumas
Aptarkite skirtingas technologijas. Kokios technologijos yra pačios svarbiausios? Jei Jūs gyventumėte prieš 300 / 400 / 500 metų, kaip Jūs būtumėte atsakę į šį klausimą? Kurios technologijos gyvuos ilgai, o kurios, kaip Jums atrodo, yra trumpalaikės?
Pamokos idėja Nr. 3: Ateities mokykla
Paprašykite mokinių įsivaizduoti Ateities mokyklą. Kokią jie norėtų ją matyti? Išvardinkite populiariausius pasirinkimus.
Balsuokite su „Power League“. Ar yra lygoje dalykų, apie kuriuos mokiniai nepagalvojo? Aptarkite aspektus, kurie yra svarbesni už kitus.
4. Išbandykite keletą lygų:
Mokykla po penkerių metų:
http://www.powerleague.org.uk/league/1222
Probleminio mokymo metodas:
http://www.powerleague.org.uk/leagues/vote.php?league_id=2021
1. Įvadas
Programa „Power League“ naudojama stimuliuoti diskusijai klasėje. Lyga leidžia mokiniams balsuoti – individualiai, poromis arba grupėje, pasirenkant vieną iš konkuruojančių teiginių. Kiekviename raunde reikia pasirinkti vieną elementą iš atsitiktinai parinktos poros. Nėra teisingų ar neteisingų atsakymų.
Pakartotinai balsuodami, mokiniai sukuria lygą, kurioje yra iš eilės sudedami labiausiai pageidaujami dalykai. Rezultatai dažnai yra netikėti – mokiniai stebisi, matydami, kaip balsuoja jų bendraamžiai. Tai geras pradinis momentas diskusijai pradėti.
2. Patarimai
Kaip stimuliuoti gerą diskusiją?
Kiekvienuose klasės debatuose yra rizika, kad mokiniai paprasčiausiai reikš savo asmenines nuomones, ir tai taps ne debatais, o ginču. Mokytojo tikslas yra nukreipti debatus taip, kad kiekvienas galėtų pasisakyti, ir kad mokiniai pareikštų nuomones, paremtas įrodymais, o ne tvirtinimais. Svarbu, kad ginče būtų matomi atspalviai, o ne tik juoda ir balta, ir kad būtų suprastas kitų požiūris.
Diskusiją galima struktūrizuoti šitaip:
· Iš pat pradžių nustatykite taisykles: pavyzdžiui, apribokite kiekvieno mokinio kalbėjimo laiką arba paprašykite, kad prieš kalbėdami jie keltų rankas.
· Eksperimentuokite su klasės išdėstymu, pavyzdžiui, susodinkite mokinius ratu arba grupėmis aplink stalus.
· Mokiniai gali pradėti dirbti nedidelėmis grupėmis ir paskui pasirinkti vieną mokinį iš kiekvienos grupės, kad grupės mintys būtų pateiktos visai klasei.
· Mokiniai turi kiekvienam tvirtinimui pateikti įrodymus.
· Lentoje užrašykite klausimus, kuriuos reikia aptarti.
· Tegul būna kalbama iš eilės. Tegul pasisako kiekvienas mokinys.
· Aptarkite diskusiją, susumuodami klausimus, arba paprašykite, kad diskusijos santrauką pateiktų vienas iš mokinių.
3. Pamokų idėjos su programa „Power League“:
Štai keli pasiūlymai, kaip galima naudoti iTEC programą „Power League“.
Visos šios idėjos gali veikti 2 būdais:
· kaip visos klasės veikla (pvz., kai mokytojas pateikia „Power League“ tinklalapį baltoje lentoje prieš visą klasę, mokiniai iš eilės prieina prie lentos ir balsuoja už klausimus),
· kaip mokinių veikla poromis arba individualiai atskiruose kompiuteriuose.
Pamokos idėja Nr. 1: Pati svarbiausia technologija
Aptarkite – kada technologija pasidaro svarbi?
Kokie yra paslėpti ar netikėti privalumai, kuriuos suteikia technologijos? Pvz., spartesnių kompiuterių privalumai yra akivaizdūs, tačiau kompiuterinių žaidimų, kuriuos mokiniai gali naudoti daugiausiai pramogai – ne taip akivaizdūs.
Ar „svarbu“ yra tas pats kas „gerai“? Technologija gali būti labai įtakinga, bet jos poveikis gali būti ir griaunantis, ir kuriantis.
Pamokos idėja Nr. 2: Technologijų ilgaamžiškumas
Aptarkite skirtingas technologijas. Kokios technologijos yra pačios svarbiausios? Jei Jūs gyventumėte prieš 300 / 400 / 500 metų, kaip Jūs būtumėte atsakę į šį klausimą? Kurios technologijos gyvuos ilgai, o kurios, kaip Jums atrodo, yra trumpalaikės?
Pamokos idėja Nr. 3: Ateities mokykla
Paprašykite mokinių įsivaizduoti Ateities mokyklą. Kokią jie norėtų ją matyti? Išvardinkite populiariausius pasirinkimus.
Balsuokite su „Power League“. Ar yra lygoje dalykų, apie kuriuos mokiniai nepagalvojo? Aptarkite aspektus, kurie yra svarbesni už kitus.
4. Išbandykite keletą lygų:
Mokykla po penkerių metų:
http://www.powerleague.org.uk/league/1222
Probleminio mokymo metodas:
http://www.powerleague.org.uk/leagues/vote.php?league_id=2021
Power League vadovas
Susikurkite paskyrą Power League. Neturėdami paskyros negalėsite nei kurti savo lygas, nei naudoti kitas:
http://www.powerleague.org.uk/
http://www.powerleague.org.uk/
Išbandykite keletą lygų, balsuokite, apžiūrėkite rezultatus:
Pradėkite kurti savo lygą. Paspauskite Make New League ir Start. Jums atsivers šešių žingsnių lygos kūrimo struktūra. Prie kiekvieno laukelio matysite klaustuko ženklą. Paspaudę ant jo, galėsite sužinoti, kurioje lygos vietoje matysis jūsų įrašas.
Pirmas žingsnis. Jūs galite pasirinkti naują lygą, tuomet pažymėkite Empty league, arba lygą iš jau sukurtų. Tuo atveju pažymėkite Select ready-made league ir išskleidžiamame meniu pasirinkite lygą. Paprastai čia kuriame naują lygą. Spauskite next step.
Pirmas žingsnis. Jūs galite pasirinkti naują lygą, tuomet pažymėkite Empty league, arba lygą iš jau sukurtų. Tuo atveju pažymėkite Select ready-made league ir išskleidžiamame meniu pasirinkite lygą. Paprastai čia kuriame naują lygą. Spauskite next step.
Antras žingsnis. Suteikite savo lygai pavadinimą ir trmpai aprašykite. Spauskite next step.
Trečias žingsnis. Jeigu Jūs norite grupuoti klausimus, pažymėkite Create or edit groups ir suteikite grupėms pavadinimus. Sakykime, Jūsų lygoje bus klausimai, priskirti Technologijų grupei, ir klausimai, priskirti Veiklų grupei. Tada klausimų paveikslėliai bus pateikiami skirtingomis spalvomis. Jeigu Jūsų klausimai negrupuojami, tada pasirinkite skip this step.
Ketvirtas žingsnis. Dabar pradedame kurti lygos klausimus. Įrašykite trumpą teiginio/klausimo pavadinimą. Aprašykite klausimą, kad mokiniai lengviau suprastų. Jei yra papildomos informacijos, Jūs galite pateikti informacijos šaltinį, pvz. wikipediją ar kt. Jeigu turite sukūrę grupes, pasirinkite grupę, kuriai šis klausimas priklauso. Pridėkite paveikslėlį. Paveikslėliai leidžiami tik GIF, PNG, JPG formatais. Jei paveikslėlio nepridėsite, programa jums pati paveikslėlį parinks. Jei norite, galite paveikslėlį aprašyti. Galite peržiūrėti sukurtą klausimą, paspaudę prewiew arba pereikite prie kito klausimo kūrimo, paspaudę save and add another. Klausimų galite sukurti tiek, kiek norite.
Penktas žingsnis. Peržiūrėkite savo lygą. Jei reikia, galite redaguoti.
Šeštas žingsnis. Išsaugookite ir publikuokite savo lygą. pažymėkite nustatymuose, ar tik Jūs, ar ir kiti vartotojai gali pridėti naujus klausimus. Suteikite lygai slaptažodį. Visi balsavimai kaupsis lygoje. Jei norėsite balsavimą pateikti iš naujo, pažymėkite Reset votes to zero. Paspauskite save and publish.
Savo sukurtas lygas rasite meniu kairėje pusėje My leagues.