E-mokymasis
  • Titulinis
  • Fizika ir technologijos
  • Web 2.0 ugdyme
  • iTEC projektas
    • Mokomieji scenarijai
    • Technologinė strategija
    • Kaip įkelti valdiklius į aplinkas
  • LSL projektas
  • CCL projektas
  • eQNet projektas
  • Publikacijos
  • Tinklaraštis
  • Apie autorę
  • Seminaras

Mokyti(s) su Aurasma

7/29/2014

0 Comments

 
Picture
Aurasma yra pirmaujanti pasaulyje Papildytos Realybės programa, kuri keičia milijonų žmonių bendravimo su pasauliu būdą. Tiesą sakant, tai tik mobiliųjų įrenginių programa, kuri leidžia jums kurti ir dalintis savo papildytosios realybės patirtimi! 

Naudodami Aurasma jūs galite:

Kurti Auras - susieti pažymėtus vaizdus, objektus ir net fizines vietas  su interaktyviu skaitmeniniu turiniu, pavyzdžiui, vaizdu, animacija ar 3D objektais. 

Pastebėti parduotuvėse, muziejuose, bibliotekose, reklamose Aurasma  logotipu pažymėtus žurnalus, plakatus, knygas, drabužius ir kitus dalykus. Tada jums tiesiog reikės nukreipti savo mobiliojo įrenginio Aurasmos programėlės ieškiklį į šį objektą ir voilà - jūsų įrenginyje atsiskleis objekto informacija.

Naršyti Aurasmos teminiuose skyriuose ir rasti dar daugiau puikių Aurų.

Kaip galima panaudoti Aurasma programėlę mokymui(si)

Kaip kurti Auras mobiliame įrenginyje? 
Pilna instrukcija anglų kalba yra čia.

Picture
Pirmas žingsnis. Paskyra

Susikurkite paskyrą Aurasma Studio savo kompiuteryje:https://studio.aurasma.com/login
Atsisiųskite ir instaliuokite Aurasma aplikaciją (Android ar Apple) 

Antras žingsnis. Auros kūrimas.

Atsidarykite Aurasma aplikaciją ir pradėkite kurti Aurą. Jums reikės sukurti taip vadinamąjį trigger'į - objektą, kuris paleis jūsų aurą ir kuris yra realaus pasaulio objektas, ir owerlay - filmuką arba 3D animaciją, ar straipsnelį vikipedijoje, kuris bus interaktyvus skaimeninis turinys. Tada jums reikia uždėti vieną ant kito ir aura yra sukurta. Jei norite ją pamatyti, turite atidaryti Aurasma programėlę savo įrenginyje ir nukreipti jos ieškiklį į trigger'į. 


Pažiūrėkite šiame filmuke, kaip kuriama Aura iPade:

Aurasma - žingsnis po žingsnio

Kaip kurti plakatus su Aurasma

Dar vienas mokomasis plakatas, kaip kurti Auras

0 Comments

 Papildyta Realybė

7/29/2014

0 Comments

 
Picture
Papildyta realybė (Augmented reality) labiausiai stebinanti pastarųjų dienų technologija. Ši technologija ant matomos tikros realybės pateikia papildomai išpieštus informacijos sluoksnius, kuriuos galima peržiūrėti monitoriuje, išmaniajame telefone arba su specialiais akiniais.

Technologija žaibiškai populiarėja, nes žmonės mato galimybę išplėsti realųjį pasaulį, tam tikrais atvejais paaiškinti, susisteminti matomus vaizdus. Šiuo metu labiausiai matomas panaudojimas reklamoje, išnaudojant nustebimo, susižavėjimo faktorių, bet dirbama medicinoje, inžinierijoje, karinėje pramonėje.

Nukreipkite savo prietaiso kamerą į objektą, kurį   programa atpažįsta, ir Jūs pamatysite 3D animaciją ar filmuką fotoaparato ekrane. 

UAB MultimediaMark jau kuria keletą projektų, panaudojant šią technologiją, ir artimiausiu metu supažindinsime su savo sprendimais.

Šiuo metu Europos Sąjungos mokslininkai kuria panašią ar netgi realiai tokią pačią technologiją (MOBVIS), kuria naudodamiesi bei nufotografavę aplink jus esančią erdvę, gausite visą informaciją apie tuos monumentus, logotipus, netgi automobilius.

Papildyta Realybė - tai noras susieti mūsų fizinę realybę su skaitmenine informacija.

Ar kada nors baiminotės pirkti laikrodį internete, nes nežinojote, kaip jis atrodys ant rankos? Prabangių šveicariškų laikrodžių gamintojas „Tissot“ sugalvojo išeitį. Praeitais metais ši firma sukūrė papildytos realybės programą, kurio dėka dabar galite pasimatuoti jums patinkančius laikrodžius, tiesiog savo kompiuterio ekrane.

Mokymuisi skirtos papildytos realybės programėlės

Picture
Google Sky Map - tai papildytosios realybės programėlė, kuri leidžia linksmai ir įdomiai mokytis astronomiją.   Su šia prpgramėle Jūs galite tiesiogiai identifikuoti žvaigždes ir žvaigždynus naudodami fotoaparatą savo išmaniajame telefone. Veikia  Android 1.6 ir aukštesnėje versijoje.

Atsisiųsti Google Sky Map (Android)

Picture
GeoGoggle  yra puikus pagalbininkas mokantis geografijos ir norint greitai nustatyti atstumus iki konkrečių vietų.  Mokiniai lengvai gali sužinoti realaus pasaulio geografinių objektų platumas ir ilgumas.  Programa taip pat leidžia apskaičiuoti aukštį ir atstumą tarp dviejų taškų, naudojant 3D kompasą.GeoGoggle yra nemokama programa ir yra skirta Android 2.1 ir aukštesnei versijai. 

Parsisisųsti  GeoGoggle (Android)


Daugiau Papildytos Realybės programėlių, skirtų mokymuisi,  galite rasti čia.
Parengta pagal:http://www.smaizys.lt/informacines-technologijos/papildyta-tikrove-arba-argumented-reality/
http://www.papildytarealybe.eu/
http://www.papildytarealybe.lt/2010/09/kas-yra-papildyta-realybe/
http://www.papildytarealybe.lt/2011/05/pasimatuok-%E2%80%9Etissot%E2%80%9C-papildytos-realybes-laikrodzius-ant-savo-rankos/
0 Comments

Programa Power League - įrankis klasės diskusijoms

7/28/2014

0 Comments

 
Picture
Originalią "Power League" („Galios Lyga“) koncepciją sukūrė Lucy Kimbell, Barby Asante, George Grinsted ir Rachel Collinson kartu su Futurelab iTEC projektui.

1. Įvadas

Programa „Power League“ naudojama stimuliuoti diskusijai klasėje. Lyga leidžia mokiniams balsuoti – individualiai, poromis arba grupėje, pasirenkant vieną iš konkuruojančių teiginių. Kiekviename raunde reikia pasirinkti vieną elementą iš atsitiktinai parinktos poros. Nėra teisingų ar neteisingų atsakymų.

Pakartotinai balsuodami, mokiniai sukuria lygą, kurioje yra iš eilės sudedami labiausiai pageidaujami dalykai. Rezultatai dažnai yra netikėti – mokiniai stebisi, matydami, kaip balsuoja jų bendraamžiai. Tai geras pradinis momentas diskusijai pradėti.

2. Patarimai

Kaip stimuliuoti gerą diskusiją?

Kiekvienuose klasės debatuose yra rizika, kad mokiniai paprasčiausiai reikš savo asmenines nuomones, ir tai taps ne debatais, o ginču. Mokytojo  tikslas yra nukreipti debatus taip, kad kiekvienas galėtų pasisakyti, ir kad mokiniai pareikštų nuomones, paremtas įrodymais, o ne tvirtinimais. Svarbu, kad ginče būtų matomi atspalviai, o ne tik juoda ir balta, ir kad būtų suprastas kitų požiūris.

Diskusiją galima struktūrizuoti šitaip:

·      Iš pat pradžių nustatykite taisykles: pavyzdžiui, apribokite kiekvieno mokinio kalbėjimo laiką arba paprašykite, kad prieš kalbėdami jie keltų rankas.

·      Eksperimentuokite su klasės išdėstymu, pavyzdžiui, susodinkite mokinius ratu arba grupėmis aplink stalus.

·      Mokiniai gali pradėti dirbti nedidelėmis grupėmis ir paskui pasirinkti vieną mokinį iš kiekvienos grupės, kad grupės mintys būtų pateiktos visai klasei.

·      Mokiniai turi kiekvienam tvirtinimui pateikti įrodymus.

·      Lentoje užrašykite klausimus, kuriuos reikia aptarti.

·      Tegul būna kalbama iš eilės. Tegul pasisako kiekvienas mokinys.

·      Aptarkite diskusiją, susumuodami klausimus, arba paprašykite, kad diskusijos santrauką pateiktų vienas iš mokinių.

3. Pamokų idėjos su programa „Power League“:

Štai keli pasiūlymai, kaip galima naudoti iTEC programą „Power League“.

Visos šios idėjos gali veikti 2 būdais:

·      kaip visos klasės veikla (pvz., kai mokytojas pateikia „Power League“ tinklalapį baltoje lentoje prieš visą klasę, mokiniai iš eilės prieina prie lentos ir balsuoja už klausimus),

·      kaip mokinių veikla poromis arba individualiai  atskiruose kompiuteriuose.

Pamokos idėja Nr. 1: Pati svarbiausia technologija

Aptarkite – kada technologija pasidaro svarbi?

Kokie yra paslėpti ar netikėti privalumai, kuriuos suteikia technologijos? Pvz., spartesnių kompiuterių privalumai yra akivaizdūs, tačiau kompiuterinių žaidimų, kuriuos mokiniai gali naudoti daugiausiai pramogai – ne taip akivaizdūs.

Ar „svarbu“ yra tas pats kas „gerai“? Technologija gali būti labai įtakinga, bet jos poveikis gali būti ir griaunantis, ir kuriantis.

Pamokos idėja Nr. 2: Technologijų ilgaamžiškumas

Aptarkite skirtingas technologijas. Kokios technologijos yra pačios svarbiausios? Jei Jūs gyventumėte prieš 300 / 400 / 500 metų, kaip Jūs būtumėte atsakę į šį klausimą? Kurios technologijos gyvuos ilgai, o kurios, kaip Jums atrodo, yra trumpalaikės?

Pamokos idėja Nr. 3: Ateities mokykla

Paprašykite mokinių įsivaizduoti Ateities mokyklą. Kokią jie norėtų ją matyti? Išvardinkite populiariausius pasirinkimus.

Balsuokite su „Power League“. Ar yra lygoje dalykų, apie kuriuos mokiniai nepagalvojo? Aptarkite aspektus, kurie yra svarbesni už kitus.

4. Išbandykite keletą lygų:

Mokykla po penkerių metų:

 http://www.powerleague.org.uk/league/1222

Probleminio mokymo metodas:

http://www.powerleague.org.uk/leagues/vote.php?league_id=2021

Power League vadovas

Picture
Susikurkite paskyrą Power League. Neturėdami paskyros negalėsite nei kurti savo lygas, nei naudoti kitas:

http://www.powerleague.org.uk/



Picture
Išbandykite keletą lygų, balsuokite, apžiūrėkite rezultatus:

Picture
Pradėkite kurti savo lygą. Paspauskite Make New League ir Start. Jums atsivers šešių žingsnių lygos kūrimo struktūra. Prie kiekvieno laukelio matysite klaustuko ženklą. Paspaudę ant jo, galėsite sužinoti, kurioje lygos vietoje matysis jūsų įrašas. 

Pirmas žingsnis. Jūs galite pasirinkti naują lygą, tuomet pažymėkite Empty league, arba lygą iš jau sukurtų.  Tuo atveju pažymėkite Select ready-made league ir išskleidžiamame meniu pasirinkite lygą. Paprastai čia kuriame naują lygą. Spauskite next step.

Picture
Antras žingsnis. Suteikite savo lygai pavadinimą ir trmpai aprašykite. Spauskite next step.

Picture
Trečias žingsnis. Jeigu Jūs norite grupuoti klausimus, pažymėkite Create or edit groups ir suteikite grupėms pavadinimus. Sakykime, Jūsų lygoje bus klausimai, priskirti Technologijų grupei, ir klausimai, priskirti Veiklų grupei. Tada klausimų paveikslėliai bus pateikiami skirtingomis spalvomis. Jeigu Jūsų klausimai negrupuojami, tada pasirinkite skip this step.

Picture
Picture
Ketvirtas žingsnis. Dabar pradedame kurti lygos klausimus. Įrašykite trumpą teiginio/klausimo pavadinimą. Aprašykite klausimą, kad mokiniai lengviau suprastų. Jei yra papildomos informacijos, Jūs galite pateikti informacijos šaltinį, pvz. wikipediją ar kt. Jeigu turite sukūrę grupes, pasirinkite grupę, kuriai šis klausimas priklauso. Pridėkite paveikslėlį. Paveikslėliai leidžiami tik GIF, PNG, JPG formatais. Jei paveikslėlio nepridėsite, programa jums pati paveikslėlį parinks. Jei norite, galite paveikslėlį aprašyti. Galite peržiūrėti sukurtą klausimą, paspaudę prewiew arba pereikite prie kito klausimo kūrimo, paspaudę save and add another. Klausimų galite sukurti tiek, kiek norite.

Picture
Penktas žingsnis. Peržiūrėkite savo lygą. Jei reikia, galite redaguoti.

Picture
Šeštas žingsnis. Išsaugookite ir publikuokite savo lygą. pažymėkite nustatymuose, ar tik Jūs, ar ir kiti vartotojai gali pridėti naujus klausimus. Suteikite lygai slaptažodį. Visi balsavimai kaupsis lygoje. Jei norėsite balsavimą pateikti iš naujo, pažymėkite Reset votes to zero. Paspauskite save and publish.

Picture
Savo sukurtas lygas rasite meniu kairėje pusėje My leagues.

0 Comments

Go-Lab projektas - tyrimais paremtas mokymas(sis) pasaulinėse internetinėse laboratorijose

7/25/2014

0 Comments

 
Picture

Apie projektą

Go-Lab projektas (angl. Global Online Science Labs for Inquiry Learning at School) yra   Europos Komisijos finansuojamas projektas, vykdomas pagal septintąją Europos mokslinių tyrimų programą (angl. Seventh Framework Programme). Šis projektas  jungia 19 organizacijų iš dvylikos šalių. Go-Lab leidžia prisijungti prie internetinių laboratorijų, siekiant pagerinti gamtos mokslų ugdymo kokybę. Pagrindinis Go-Lab projekto tikslas yra suteikti mokiniams ir studentams galimybę atlikti gamtos mokslo tyrimus moderniose laboratorijose, gilinti fundamentalias gamtos mokslų žinias ir skatinti mokinius ateityje siekti karjeros gamtos mokslų srityje.

Go-Lab  projektas sukūrė infrastruktūrą - Go-Lab portalą, kuris įgalina prisijungti prie pasaulinio mokslinių tyrimų organizacijų tinklo, kurį sudaro tokios organizacijos, kaip European Space Agency (ESA, the Netherlands), European Organisation for Nuclear Research (CERN, Switzerland), Núcleo Interactivo de Astronomia (NUCLIO, Portugal), o taip pat daugybė universitetų ir kitų institucijų. Šitomis interneto laboratorijomis gali naudotis universitetai, mokyklos, mokiniai, studentai, mokytojai, bei mokymosi visą gyvenimą programos nariai. Laboratorijose galima ne tik stebėti demonstracijas, bet ir eksperimentuoti bei įgyti realią mokslininko, atliekančio tyrimus,  patirtį.

Tam, kad suteiktų pedagoginę ir metodinę pagalbą,  Go-Lab portalas sukūrė socialinį tinklą mokytojams, kad jie galėtų diskutuoti ir dalintis patirtimi. Taip pat, Go-Lab kviečia mokytojus ir jų klases į  seminarus, kuriuose yra pristatomi virtualūs eksperimentai ir tyrimais paremto mokymosi metodika. 

Nuorodos:

Facebook Group:   https://www.facebook.com/groups/golab.project/ 
Facebook Page:     https://www.facebook.com/GoLabProject 
Google+ Community:   https://plus.google.com/u/0/communities/103544792011493828793 
LinkedIn Group:    http://www.linkedin.com/groups?gid=4946895&trk=myg_ugrp_ovr Twitter Channel:   https://twitter.com/GoLabProject 
YouTube Channel:   https://www.youtube.com/user/GoLabProject 
SlideShare Channel:   www.slideshare.net/GoLabProject  
Flickr Channel:   http://www.flickr.com/photos/go-lab-project - 
Daugiau: http://www.go-lab-project.eu/social-media#sthash.QjykqF66.dpuf


Demonstracinis projekto filmas

0 Comments

Engage projektas

7/6/2014

2 Comments

 
Picture
Engage projektas yra Europos Komisijos finansuojamos programos "Mokslas visuomenei" dalis,  skatinanti atsakingesnį požiūrį  į mokslinius tyrimus ir inovacijas gamtos mokslų mokyme (angl. RRI - Responsible Research and Innovation).

Engage projektas siekia suteikti naujai kartai žinių ir galimybių spręsti iššūkius, atsirandančius keičiant gamtos mokslų mokymą mokyklose.

Tradiciškai moksleiviai gamtos mokslų mokymuisi naudoja jau paruoštą medžiagą, kurioje išdėstomi faktai ir dėsniai. Engage projektas remiasi tyrimais pagrįstu mokymu(si), kur mokiniai kelia problemas ir jas patys sprendžia, tuo būdu atrasdami mokslo tiesas.

Engage projekto tikslai yra padėti mokytojams spręsti gmatos mokslų mokymo problemas, suteikti mokytojams žinių ir  įgūdžių naudoti tyrimais pagrįstą mokymą, o taip pat suteikti mokiniams praktinių įgūdžių, reikalingų gyvenime.

Projekto metu bus sukurta internetinė mokytojų bendruomenė, kuri diskutuos šiomis temomis - mokslo naujienos, gamtos moklsų ir bendrųjų programų ryšys, mokyklų partnerystė moksliniuose projektuose. Mokytojai galės dalyvauti nemokamuose atviruose interneto kursuose.

Projekto tinklalapyje gamtos mokslų mokytojai jau gali rasti įdomios medžiagos savo pamokomas. Ši medžiaga nuolat atnaujinama.

Projekte dalyvauja šios šalys - Prancūzija, Vokietija, Graikija, Izraelis, Lietuva, Olandija, Norvegija, Ispanija, Šveicarija ir Didžioji Britanija.

Projektas yra vykdomas trimis etapais, kuriuose eilės tvarka pateikiami įrankiai ir ištekliai:
a) mokymosi medžiaga, internetiniai kursai ir seminarai, taip pat sukuriama internete mokytojų bendruomenė;
b) ekspertų sukurti metodinės medžiagos rinkiniai  su pavyzdžiais, paaiškinimais, mokyosi istorijomis ir mokymosi veiklomis;
c) atviro tipo projektai, įtraukiantys mokytojus ir mokinius, padedantys surasti gamtos mokslų ekspertus bei skatinantys tyrimais pagrįstą mokymą(si).


Projekto lankstinukas

2 Comments
    Picture

    Virginija Bireniene

    Physics teacher expert, coordinator of educational projects and programs

    Picture
    Picture
    Picture
    Picture
    Picture
    Picture
    Picture
    Picture

    Archives

    March 2016
    February 2016
    August 2015
    July 2015
    September 2014
    August 2014
    July 2014
    June 2014
    May 2014
    April 2014
    March 2014
    February 2014
    January 2014
    June 2013
    May 2013
    March 2013
    January 2013
    December 2012
    November 2012

    RSS Feed

Powered by Create your own unique website with customizable templates.